무슨 일이 있었나
최근 중국 상장 게임사들의 실적 발표를 보면 오픈월드 게임의 성과가 극명하게 갈리고 있다. 텐센트의 '洛克王国:世界'와 넷이즈의 '燕云十六声'은 매출 기여작으로 언급된 반면, 완미세계의 '异环'은 8월 18일까지 전 세계 누적 매출 20억 위안을 넘겼음에도 회사는 2026년 상반기에 1억 1,800만 위안의 순손실을 기록했다.
텐센트 중간보고서에 따르면 '洛克王国:世界'는 올해 중국에서 출시된 모든 신규 모바일 게임 중 일평균 활성 이용자 수(DAU)와 매출 기준 1위를 차지했다. 넷이즈의 '燕云十六声'은 8월 28일까지 전 세계 이용자 수 1억 명을 돌파했으며, 회사는 또 다른 오픈월드 신작 '无限大'를 2027년 초 전 세계에 출시할 계획이다.
다른 작품들은 부진을 면치 못했다. 중수유의 '仙剑世界'는 2025년 초 출시 이후 성과가 저조했고, 회사는 1년간의 사업 위축 끝에 손실을 대폭 줄였다. 6년에 걸쳐 개발되었고 개발비가 10억 위안에 달한다고 알려진 넷이즈의 '射雕'는 2025년 11월 서비스를 종료했으며, 새로운 이름으로 재출시될 조짐을 보이고 있다.
왜 중요한가
한때 강력한 판매 포인트였던 '오픈월드'라는 요소만으로는 더 이상 이용자의 관심을 보장할 수 없게 됐다. 보고서에 따르면 성공한 작품들은 저마다 뚜렷한 정체성을 구축하고 있다. '异环'은 도시 세계관과 초자연적 현상을 결합했고, '燕云十六声'은 무협 역사와 풍부한 콘텐츠에 힘을 쏟았으며, '洛克王国:世界'는 오픈월드 탐험에 펫 수집과 전투 요소를 접목했다.
장기 운영은 여전히 쉽지 않은 과제다. 완미세계는 상반기 손실의 원인으로, 출시 시점의 일회성 마케팅 비용은 선반영되는 반면 이용자 결제는 시간이 지나며 매출로 인식되는 회계상의 시차를 꼽았다. 이러한 재무적 불일치는 지속적인 콘텐츠 업데이트에 드는 높은 비용과 맞물려, 강력한 IP를 보유한 회사들에게조차 오픈월드 게임을 위험한 베팅으로 만들고 있다.
핵심 사실
완미세계의 '异环'은 8월 18일까지 전 세계 누적 매출이 20억 위안을 넘겼지만, 회사는 2026년 상반기 순손실 1억 1,800만 위안을 기록했다.
텐센트 중간보고서에 따르면 '洛克王国:世界'는 올해 중국에서 출시된 모든 신규 모바일 게임 중 평균 DAU와 매출에서 1위를 차지했다.
넷이즈의 '燕云十六声'은 8월 28일까지 전 세계 이용자 수 1억 명을 넘어섰고, 2026년 상반기 게임 관련 순매출은 전년 동기 대비 8% 증가한 507억 위안을 기록했다.
앞으로 지켜볼 점
'异环'이 초기 흥행 이후 안정세를 유지할 수 있을지가 관건이다. 자료에 따르면 이 게임은 출시 당시 무료 다운로드 차트 1위에 올랐지만, 최근 한 달간 최고 순위는 약 90위 안팎에 그쳐 이용자 유지율과 장기적 성과가 아직 검증되지 않았음을 시사한다.
규제 당국 신고 서류를 통해 이름과 배급사 변경 사실이 드러난 가운데, 넷이즈의 '射雕'가 실제로 '千里之路'라는 이름으로 재출시될지, 그리고 이 두 번째 시도가 이전의 실패를 극복할 수 있을지도 지켜볼 대목이다.
오픈월드 프로젝트에 대해 시장이 냉각되는 분위기에 다른 스튜디오들이 어떻게 대응할지도 관심사다. 중수유의 공격적인 비용 절감과 IP 라이선싱 수익 의존 전략은 성과가 부진한 게임을 보유한 기업들에게 하나의 본보기가 될 수 있다.
